公司成立策划书(企业创业策划书)

1、企业创业策划书

企业创业策划书 (一)

一、企业介绍

1、企业注册名称:山东省******废旧电池再生处理公司

2、企业注册资金:

3、企业地址:山东济南

4、企业概述

随着经济和科技的发展,电池在我们的生活中扮演着越来越重要的角色,其使用量也正逐年增加,然而现阶段使用后的废旧电池却未能得到妥善处理,如果处理不当就会引起污染环境,危害人体健康;而且电池含有大量的可回收利用金属,完全可以回收利用。本企业基于可观的社会和经济效益,突破传统处理技术,针对我国废旧电池回收现状而创立集废旧电池回收,处理利用及研究开发环保电池多层次为一体的企业,其目的在于建立一个由政府环保部门、电池生产商、科研单位及消费者组成的电池收回处理研发网络,实现废旧电池循环再利用形成产业化经营。

5、企业业务

主要业务是建立完善的废旧电池回收网络,通过有步骤的处理,从电池中提取各种金属,然后将金属转让给各地电池生产商或其他金属需求商,从中取得收益;并设立企业自己的科研机构,用以研发新的废旧电池处理技术以及新型无污染的环保型电池。

二、产业背景

1、电池,是我们日常生活中用得最广泛的商品之一,我国是干电池的生产大国,目前我国电池生产企业有1400多家,一年产量达150亿只,居世界第一位,仅2000年,我国电池产量就高达140亿节,占世界总产量三分之一,而且还在逐年增加。

2、废旧电池中含有多种重金属和酸、碱等有害物质。一节纽扣电池能污染60万升水,一节一号电池即可污染12立方米水,一平方土地。有关专家指出,如果废旧电池与生活垃圾混合处理,电池腐烂后,其中的汞、镉、铅、镍等重金属溶出含污染水体和土壤,并通过食物链危害人体健康。

3、现在人们环境意识有了很大的提高。北京,上海等城市已经安置了废旧电池投放专用桶。调查表明,意识到废旧电池危害的有100%的民众,认为回收废电池赢利的有67%,有97%的人认为应当建立回收站,科学回收及处理废旧电池。

三、市场分析

1、原料丰富。以干电池为例,我国是世界头号干电池生产和消费大国,电池年消费量为80亿只,而且还在逐年增加,相应废旧电池的数量也越积越多。

2、废旧电池的利用价值很高。电池中金属含量比直接从矿石中提取要高,全国电池年消费量为80亿只,产生的废旧电池相当于铜740吨,锌1.6万吨,锰粉9.7万吨。

3、我国废旧电池处理利用产业处于初级阶段。虽然人们认识到废旧电池的危害,但没有形成普遍自觉收集、自觉上交的意识;电池生产厂家真正参与回收处理的确属凤毛麟角。

4、现在具有成熟的处理技术。“物理分选-化学处理”新工艺通过对废旧电池物理分选获得铁、锌、铜以及二氧化锰和石墨混合中间产品等,通过化学方法将其提纯,并处理掉废水中的金属离子。这样废旧电池处理达到无害化,实现资源化,产业化。

5、我国对金属尤其重金属的需求量很大。

四、竞争分析

由于过去人们环保意识不足,废旧电池回收处理理念的影响以及传统处理技术的限制,使我国废旧电池处理利用产业没有形成规模,正处于初级阶段。到现在为止,国内只有几家处理厂家,所以废旧电池处理利用产业有非常可观的商业前景。

五、营销策略

1、在创业初期,争取政府和电池生产厂家的支持。

在创业之初,争取和利用国家给予的政策倾斜和资金支持;根据我国“谁污染,谁治理”的原则,电池生产厂家有义务承担处理废旧电池的责任,这样可与电池生产厂家达成互惠互利的协议,为企业健康发展打下基础。

2、建立和完善回收体系

(1)加大宣传力度。结合政府环保机构及相关政策,组织开展一系列废旧电池回收活动,树立废旧电池必须回收利用的观念,提高废旧电池回收率。

(2)设置废旧电池回收箱、回收点。结合政府环保卫生部门在人口密集区、商场电池柜台、各学校设置废旧电池回收箱、回收点,若有必要,可以尝试有偿回收、以旧换新的方法,从而构建完善的废旧电池回收网络。

(3)积极开拓回收金属的销售渠道,在实现资源再利用、保护环境的同时,从中获取利润。

(4)增强研究开发能力,不断提高生产效率。设立科研机构,用以研发新的废旧电池处理技术,促进废旧干电池再生技术的开发和产业化进程;以及研发新型无污染的环保型电池,使企业能够有更大的发展空间。

六、投资与财务

1、投资资金来源:主要通过政府资金扶持,电池生产厂家的投资及其他风险投资。

2、成本预算

(1)企业基础设备建设资金:650万元

(2)宣传及组织管理资金:30万元

(3)企业流动资金:45万元

(4)设备维修及维护资金:20万元

(5)研究开发资金:15万元

3、盈亏分析

(1)经营目标:企业初期年处理3650万只废旧电池。(即每天处理10万只)

说明:国内电池年消费量为80亿只,计划处理量不到0.5%,随着企业发展,每年处理量会增加。

(2)营业额目标:年营业额730万元。

说明:1)保证每天处理10万只,可得到2万元的收益。

2)全年收入:2万元X365天=730万元

3)随着企业发展,每年处理量会增加,年营业额也逐年增加。

(3)收益预算:利润=年营业额-成本费用=730-(45+30+20+15)=620(万元)

七、风险预测

1、废旧电池回收率不高;

2、与电池生产厂家合作是否顺利;

3、管理制度不完善。

控制办法:加大宣传力度,制定合理的回收制度;与电池生产家做到互惠互利,制定合理的协议;加大管理力度,改革管理方法,对每次投资要进行经济核算。

八、风险投资退出渠道

1、公开上市是风险投资退出的最佳渠道,通过IPO,投资可以得到相当好的回报。

2、出售,可以快速地将风险资本撤出企业,以实现资本增值。

九、企业管理

在企业内部,将设立最高行政管理部门,由企业法人权权负责,使其同高层管理部门的人员共同努力,负责协调各部门工作的运行、市场信息汇总与处理以及对企业重大决策发挥关键作用。企业内部所设立的市场信息调研部、组织策划部、宣传与网络部、回收部、生产部、财务部、法律部及研发部等。

十、可行性分析

1、资金方面

(1)国家有相关的资金扶持及税收优惠政策。

(2)创意好,易于电池生产厂家完成风险投资。

2、资源方面

(1)原料丰富;

(2)电池生产的基数大,而且每年增加;

(3)易于废旧电池的回收。

3、竞争方面

(1)创立之初,没有很多有竞争力的公司;

(2)在不断的发展中,扩大回收半径,发展自己的固定客源。

4、投资潜力方面

(1)市场巨大,可得到可观的经济效益;

(2)有长久的金属需求顾客,在很长的时间里不会失去客源。

企业创业策划书 (二)

为落实我市实施产业转移战略,大力实施中小企业成长工程和全民创业,按照《江西省小企业创业基地建设管理暂行办法》的要求,市政府决定在赣州经济技术开发区建设赣州市小企业创业孵化基地(以下称孵化基地),结合我市实际,特制定建设方案如下:

一、建设孵化基地的重要意义

近年来,随着改革开放成果的不断扩大,赣州经济社会发展步伐迅速加快,经济发展主体的多元化需求不断增加,一批企业家主体(包括企业中层管理、营销、科技人员)、外出务工经商人员、机关事业单位的在职人员、在校大学生和毕业生、农村致富带头人的.创业热情不断高涨。加上多年来经济快速发展形成的资金积累,江西理工大学、赣南师院等一批高校以及企业研发机构的一批成果急需转化为生产力等等。为广大创业者提供了源源不断的人才、技术、资金支持,设立创业基地的各项要素已经完全具备。但是,小企业创业初始阶段普遍存在的规模偏小、布局分散、产业层次低、用地难、融资难等问题一直困扰着各类创业群体。

为解决小企业创业中的热点难点问题,通过政府引导、市场运作、政策支持等措施,设立小企业创业孵化基地,为广大创业者开辟一片“试验田”,起到积极的示范作用和龙头带动作用,引导广大创业者走合法、优质、高效的创业道路,储备一批成长性中小企业,培育一批企业上规模,为我市工业经济发展提供后续动力,对于提升我市经济发展水平和综合实力具有重要意义。

二、孵化基地建设地点、思路及目标

建设地点:赣州市小企业创业孵化基地位于赣州经济技术开发区标准厂房区内,东临工业三路,南沿金岭西路,北靠香港工业园,占地面积为 20亩,现有标准厂房 3栋,可容纳创业企业 60家。

建设思路:以科学发展观为指导,贯彻落实国家对发展中小企业的有关政策法规精神,坚持政府引导、市场运作、政策支持的原则,以优化创业环境、完善创业服务、培育创业主体为重点,通过解决企业创业中的实际问题,积极扶持一批创业企业快速发展,探索小企业做大做强的新途径。

工作目标: 2009年确保 50家创业企业进入孵化期, 2010年确保 80家,孵化成功率达到 50%以上。形成一套操作性、实用性强的企业创业辅导实施方案,并在全市推广。

三、有关支持政策

(一)入驻条件

符合以下条件的企业可申请入驻小企业创业孵化基地:

1、项目为:有色金属及新材料、非金属矿及新材料、机械制造、电子电器、食品加工、轻工纺织等六大主导产业中有技术发明或专利、无污染、市场成长性好的项目;外地企业整体迁入中先期迁入的部分项目。

2、创业主体为:企业家(包括企业中层管理、营销、科技人员)、外出务工经商人员、机关事业单位的在职人员、大中专院校 (科研院所 )教师 (科研人员 )、在校大学生和毕业生、农村致富带头人等。

(二)政策支持

企业的孵化期为3年,经审查核准入驻孵化基地的企业:

1、前 2年,免收租金和物业管理费;第 3年减半征收租金和物业管理费。

2、3年以后按市场价收取租金和物业管理费。

3、孵化期间的企业其它优惠政策参照赣州经济技术开发区管委会《关于加快推进产业转移工作的决定》(赣开党发 [2008]7号)和《关于促进高新技术产业发展实施细则》( )(赣开政发 **]11号)执行。

4、孵化期满后,企业退出基地,政府优先安排进入赣州经济技术开发区工业园,并给予相应的政策优惠;但不在开发区落户的则应按标准补交厂房租金。

5、市劳动和社会保障局帮助提供小额贷款和新市民贷款。

6、政府帮助引进风险投资基金和设立科技创新资金。

7、市中小企业信用担保机构优先给予融资担保。

8、省、市科技创新中心不定期给予技术指导。

(三)市中小企业局每年从中小企业扶持基金中单列 5万元用于基地建设工作经费。

(四)市政府每年从工业发展基金中 单列 60万元, 用于基地创业辅导和技术服务等方面的资金支持。

(五)赣州经济技术开发区负责厂房租金、物业管理费的减免及财税优惠政策的落实。

四、成立工作机构。成立赣州市小企业创业孵化基地工作领导小组:

组 长:刘 琮 赣州市政府副市长

副组长:曹晓秋 赣州市政协副主席、经贸委主任

胡绍笋 赣州经济技术开发区管委会主任

成 员:杨 斌 江西理工大学副校长

胡龙华 赣南师范学院副校长

苏青生 赣州市中小企业局局长

李 伟 赣州市经贸委副主任

刘悦明 赣州市劳动和社会保障局副局长

黎佐绩 赣州经济技术开发区副调研员

甘宏礼 赣州应用技术学院副调研员

领导小组下成立基地建设管委会,由市中小企业局局长苏青生任主任。管委会下设办公室,负责基地的督促落实、指导协调、宣传推介、检查验收等工作。同时,委托赣州市企业技术创新促进中心负责做好引进企业(项目)、组织筛选申报工作,并做好技术培训、创业辅导、技术攻关、企业孵化培育、发展策划、做大做强企业工作,为企业发展搞好谋划。由开发区经济发展局负责入驻企业生产、生活过程中遇到的各种困难、问题的协调和服务,以及兑现各项政策。 市劳动和社会保障局负责创业培训和落实小额贷款的发放;并积极引导有意向的返乡农民工和再就业人员到基地创业。邀请江西理工大学、赣南师范学院等驻市高校参与,负责在校内宣传市级小企业创业孵化基地,落实有创业意向的老师和毕业生到基地创业。

2、服装公司业务组建策划书怎么写

策划书主要包含如下内容:

1.目的

2.主题或者目标,组建的必要性等,建立进度追踪表

3.现状把握或目前的事实介绍,原因分析,可行性分析等,业务组主要职责,业务组人员的组织架构,人员职责,主要工作内容。

4.实现目标需要采取的措施或者步骤,工作方向,各项工作的负责人,计划完成日期和预计能达到的效果等

5.效果确认,总结。

如果仅仅是组建或者成立一个部门,需要考虑成立的目的,主要职能,横向和纵向配合部门,分管领导,部门负责人,人员配置,业务开展流程,资源保证,具体实施的日期等即可。

3、成立一家贸易公司方案

公司成立策划书,流程图,运作啊!急要!!!

4、怎样写网络游戏公司的策划书啊?

看看:也许对你有帮助!

曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件……

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来…..

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生……

1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年Mud还在大专院校默默传播

1998年陈天桥还在证券公司忙碌

1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年网络创世初创世精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有…PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大

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